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可能性を 広げる。

フロントエンドエンジニア

古川 喜士 Yoshito Kogawa

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追わずにはいられない

古川はリスペクト初の「フロントエンドエンジニア」だ。
フロントエンドエンジニアという肩書きは、Web業界にとってまだ新しい。Web制作の工程である“コーディング”のなかで、ユーザーが直接見聞きしたり触れたりといったインターフェースを開発する技術者を指す。その解釈は一定ではなく、企業によってはデザイナーとしての業務を含む場合もある。
フロントエンドエンジニアは、コーディングを行うコーダーの上級職といえる。CSSやHTMLの設計はもちろん、JavaScriptやCMSの実装などを行い、保守や更新の便利を考えなくてはならない。サーバー側の知識も一定量必要だ。HTML5がスタンダードとなったことで、これまでFlashなどが用いられていた動的表現がスクリプト記述できるようになり、古川のやるべきことはさらに増えた。
そのフロントエンドエンジニアに、古川は「気付いたらなっていた」という。どうやってなるのかと聞かれれば、「地獄を見てると勝手になるよ」と答えることにしている。Web業界は日進月歩で成長し、次々に新たな技術が生まれる。古川はその動向を常に追い、学習を欠かさない。実際には“追わずにいられない”という表現がしっくりくる。

「好きなこと、できることを繰り返してたらそういう呼ばれ方になった、っていうのが正しいです。うちの社内からの要求が高かったっていうこともあるかな。『こういう動きにしたい』ってめんどくさいことを言われると、実はちょっと燃えます(笑)」

後輩たちが“おおらかな人”と評する古川は、実は負けず嫌いだ。技術的にできないとは言いたくない。目の前に設けられたハードルは絶対に越えてやりたい。「やりたくないって言うことはあるけど」と古川は笑う。Webの世界は面倒だ。妙な規則がたくさんある。しかし、だからこそ抜け道もあるかもしれない。

「『こういう表現にしたい』って言われたら、とりあえず引き受けます。自分ができないことや知らないことでも、世界は広いんだからどこかには方法が転がってるだろって思う。結構なんとかなるもんですよ、その最中は地獄だけど(笑)」

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夢中になる日々の先

フロントエンドエンジニアとしての古川の萌芽は小学生の頃だったのかもしれない。
まだ一家に一台パソコンがある時代ではなく、学校の備品のパソコンがとても珍しいものに見え、休み時間になるとパソコンの前でゲームに熱中した。ただただゲームが楽しく、それができるパソコン自体にそう興味があったわけではなかった。「なんか、すげー」。そう思っていただけだった。
高校進学の頃、変わらずゲームが好きだった古川に浮かんだのは、「ゲームをつくる側の人になりたい」という想い。幸い、自宅から通える範囲にマルチメディアを学べる高校がある。あまり勉強は好きではなかったけれど、無事入学することができた。
高校入学を契機に、古川は両親にパソコンをねだった。「まぁ、授業でも使うんだろうし」。快くとはいえないが、なんとか自分用のパソコンを買ってもらえ、ネットサーフィン漬けの毎日が始まる。パソコンのなかの情報はもちろん、それを表現する仕組みが気になった。

「Web制作について語り合う掲示板を見つけたんです、技術者の人が制作の知識を交換するような。そのときは何の知識もなかったけど、自分もやってみたいと思いました。授業でHTMLについて触れたばかりで、ちょうどWebっていうものに未来を感じていたというか。実際につくってる人がいるんだから、自分にだってつくれるって思ってましたね」

飽きやすい人間、と古川は自分を語る。結果がすぐに出ないものにはのめりこむことができない。学校の勉強は何に役立つのかわからず、あまり真剣になれなかった。
Webの技術は新しいものがたくさんあり、一度覚えて終わりというものではない。覚えた技術はすぐに使ってみたい。できることが日に日に増え、成長している実感が得られる。気付けば自分も掲示板でWeb制作について語る側になっていた。
高校時代はWeb制作に夢中になり、当然のようにWeb制作のクリエイターを養成する専門学校へ進学した。そして、これからもずっとWeb制作に関わっていきたいと考え、Web制作部門のある会社への就職を決めた。
高校時代、寝る間を惜しみ、休日を費やしてWeb制作を行う古川に、母は飽きれたように言った。「それだけ使ってくれるなら、パソコン買ってあげた甲斐があったわ」。

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プライドにかけて

ある企業の基幹システムの制作の案件があった。クライアントの業務内容と密接に関わる、重要かつ大規模なWebサイトだ。社内でプロジェクトチームを組み、通常のコーディングのほかにフロントエンドエンジニアとしての技術が必要なため、古川がアサインされた。
サーバサイドとの連携が不可欠で、処理の一つひとつをブラウザサイドとサーバサイドのどちらで行うのが適切かを、プログラマーといちいち相談しながら進めなくてはならない。高度な技術ということ以外にも、骨が折れる制作だった。
Webの制作にしては長い、4ヶ月というプロジェクト。当初に設計したCSSやHTML、JavaScriptに不安があり、これではサイトの完成後の拡張に耐えられないかもしれないと古川が考えたのは、完成間近だった。これまでも十分に時間をかけた。「今、不具合があるわけじゃないし、もういいじゃん」。一瞬頭によぎったのはそんな考えだった。
クライアントや実際に使用する社員のことを考えた。仕事を取ってきてくれた営業や、パターンを数種類つくってくれたデザイナー、毎日話し合いを重ねたプログラマーの顔も浮かんだ。何より、自分が完璧と思えないものは出したくない。プライドだった。リファクタリングしよう。そう決めた。

「自分で決めたこととはいえ、大変でした。それまでも楽な制作じゃなかったし。かなり大掛かりなシステムだったので、リファクタリングも時間もかかった。すごく前向きに取れば、プロジェクト進行中に自分の技術が上がったってことだけど(笑)、保守とか更新とか、完成の先を意識したらこれではダメだと思ったんです」

やっぱりやってよかった、と思えたのは数ヶ月経ってからだった。
クライアントから新たな機能を追加したいという依頼があり、営業とディレクターがヒアリングした。内容は「何の問題も起きてないし使いやすい。だから他の仕事もこのシステムでできるようにならないか」というものだった。それを聞いて、素直にうれしかった。
好きなことをただ追いかけているときも十分に楽しかった。そのうえ、人の役まで立つなんて、最高じゃないか。心から思った。

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Message

技術を追っていくと自分で何でも表現できるようになるので、思い描いたものがつくれるっていうのが魅力だと思います。フロントエンドエンジニアに必要なのは才能とかじゃなくて、好きでいることと楽しさを見出せることじゃないかな。あとは新しいものに飛びつく人とか逆境に燃える人とかが向いてると思う。
コーディングに興味のある人は、どっちかというと一人で突き詰めるタイプが多いと思うけど、人と一緒に仕事するのって楽しいですよ。Webサイトは一人でつくれるけど、それを「すごいWebサイト」にしてくれるのはデザイナーとかディレクターだから。あまりに厳しい要求をされると、一瞬嫌いになるときはあるけどね(笑)。

Profile

古川 喜士 Yoshito Kogawa
座右の銘
「好きこそものの上手なれ」
理由:好きでやってたらそれなりできるようになってきたので。
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